游戏产品最后要回归玩家本身:专访迷宫快跑团队

本期 INTERVIEW 我们请到的是来自云南的独立游戏团队成员 yankun,他们开发的永无止境和迷宫快跑 2 款 iOS 游戏多次获得过 App Store 和国内各个媒体的推荐。

如果你好奇 yankun 和他的团队是如何创作出这 2 款优质的独立游戏,想了解他们对于独立游戏的理念,不妨跟着 Price Tag 看一看。

介绍⼀下你们的团队和作品

我们团队来自云南昆明 - 一个有着蓝天白云,四季如春的城市 - 目前有 10 个人左右,是云南唯一的独立游戏团队。我们自研自发的游戏作品有 永无止境迷宫快跑 2 款。

永无止境推出后,反响积极,很快获得了 App Store 的 Banner 推荐,对于一个小团队的第一款游戏而言,这对我们来说已经是堪称「史诗级」的成就。

迷宫快跑在今年 4 月份上线 App Store,也入选了 App Store 的新游推荐板块。

怎么开始做游戏的,为什么做了永⽆无⽌和迷宫快跑这 2 款游戏

关于游戏,我们的灵感来自经典的解谜游戏 LIMBO

无可否认,目前为止还没人去挑战像 LIMBO 这种类型的经典游戏,我们最初选择了向它致敬,我们甚至联系过 LIMBO 的开发团队寻求技术上的帮助,结果是我们必须靠我们自己。

LIMBO 这款游戏给我们带来了许多惊喜和体验,只可惜它的故事离我们很远… 而我们也不是地狱边境,我们有自己的故事,在熟悉的世界,用自己的方式,这就是我们做永无止境这款游戏的由来。

随后,我们坚定了走原创精品游戏路线的想法,做自己的游戏,所以又有了《迷宫快跑》这样一款以竞速策略为主题的跑酷游戏。

永⽆止境多次获得过 Apple 推荐,迷宫快跑也是一上架就被 App Store 选为新游推荐,在产品推广方面你们有没有什么⼼得可以分享

我想游戏类产品最后还是要回到玩家本身吧:我们做一个游戏,目的不是说为了获得推荐推荐,而是为了做出让玩家喜爱的、好玩的游戏,希望能将我们的想法和快乐一起传递给玩家。我们本身也希望通过最好最完美的呈现方式去表现我们的游戏和作品,也许就是不忘初心吧,最后得到了 App Store 编辑的青睐。

当然,因为永无止境的成功上线,我们获得了 App Store 的推荐,后来 App Store 的编辑找到了我们,我们能在后来产品上线前和他们进行一些沟通。之前迷宫快跑上线,我们也总结了很多发行方法,并且和 App Store 的编辑沟通好上线的时间后,做了很多宣传工作,才会有今天的结果。

Nintendo Switch 是最近游戏玩家和⾮游戏玩家都非常热衷讨论的话题,能不能谈你们对于移动、桌⾯以及主机等不同平台上的游戏的看法,你们会考虑做其它平台上的游戏吗

原则上,一款游戏肯定是适配越多的平台越好,但是有 2 个问题也是游戏开发者需要考虑的:一是自己的游戏是否符合这个平台,第二就是推广资源是否匹配,如果仅仅只是将游戏移植到某个平台,却无法很好地进行推广,那我觉得有些不值得。

你们如何看待国内的游戏市场现状,在上架过程中遇到过什么困难

目前,我觉得在国内做独立游戏挺难生存的,独立游戏团队要面临游戏变现、资金、发行等方面的问题。而国内的游戏市场也比较残酷:大家只看产品赚不赚钱。

所以我觉得,其实仅仅从技术层面考虑,让游戏上架 App Store 或者 Google Play 并不难,难是难在,在游戏设计之初是否能考虑好,如何能让玩家觉得游戏好玩又愿意付费这个问题。

独立游戏团队资金有限,不可能像大公司一样去推广、去买量,更多的是靠纯粹的品质和创意去为自己创造口碑,比如我们的永无止境。最开始我们就是想做一个中国风的解谜游戏,做这款游戏的一年多时间里,我们遇到很多困难,资金也非常紧张。不过后来上线后,永无止境获得了各个媒体渠道的主动推荐,我们省去了很多推广费用。

所以做游戏主要的问题,在于产品前期的设计过程中,游戏开发者是否想好了自己的游戏针对的是什么样的玩家、产品的亮点在哪里、付费点在哪里、推广计划是什么等。

推荐几款你们爱玩的游戏吧

我们玩的游戏很多,不仅仅是喜欢,更多是向优秀的作品学习,比如 纪念碑谷Limboinside皇室战争王者荣耀等等

分享⼀下你的主屏,介绍⼏个对你⽐较重要的 App

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除了文件夹里这几个,其它常用的还有 SurgeTwitter、系统闹钟、PinWorkflowSpark 这几款应用。

我们还可以在哪⾥关注到你们团队和产品的动态

我们有新产品一定会在 Price Tag、TapTap 等媒体渠道上做宣传的,也谢谢大家的支持。如果有开发者想要了解我们的作品或者和我们讨论行业经验可以加我微信 NIC_YK。